Ajouter les options de surface et le mode de texture à votre panneau.rwx

Après les vertexs viennent les définitions qui vont influer sur l'aspect global de l'objet.
L'ordre dans lequel elles sont déclarées n'a aucune importance mais il est conseillé de toutes les regrouper entre le dernier vertex et la première face pour plus de clarté.

surface [ambient] [diffuse] [specular]
par exemple : surface .5 .3 0

La première valeur définit l'intensité de la couleur ambiante. La 2ème définit l'intensité de sa diffusion et la 3ème son degré de refléxion. Pour un aspect plus métallique par exemple il faudra une valeur specular plus grande.

Color RGB [Rouge] [Vert] [Bleu] par exemple : color .71 .51 .9

On ne peut pas appliquer une couleur RGB telle quelle sur un RWX qui utilise son propre format de couleurs.
Pour convertir un code couleur RGB en couleur RWX, il faut diviser chacune des valeurs (R, G et B) par 255.

Cette tâche étant un peu laborieuse, nous avons mis à disposition une table de conversion de couleurs RGB HTML vers leurs codes couleur correspondants au format RWX.

GeometrySampling solid ou wireframe

La première option n'est pas nécessaire puisqu'elle est appliquée par défaut mais si vous souhaitez un effet de fil de fer optez pour wireframe.

LightSampling facet ou vertex

Le lightsampling vertex arrondit un peu les angles tandis que le lightsampling facet reste idéal pour les objets RWX de formes cubiques ou pour le panneau qui nous intéresse.

TextureMode foreshorten ou foreshorten lit
texture [nom de la texture]
NB : les textures sont toujours au format .JPG mais l'extension ne doit pas être déclarée.

Même les RWX très bien texturés ont au final un rendu qui tiraille un peu la texture si texturemode n'est pas déclaré dans l'objet.
Texturemode foreshorten pour une auto illumination et foreshorten lit pour que l'objet prenne en compte l'éclairage du monde (chaque monde à un pseudo éclairage par défaut pour simuler la position du soleil) et les éventuels Create light à proximité.

Cette deuxième option est en général plus jolie au rendu car en fonction de votre position par rapport à l'objet il vous apparaîtra soit au soleil, soit à l'ombre, ce qui donne un effet plus réaliste.

Le mode de texture foreshorten reste un atout si l'on veut des objets plus voyants sous tous les angles, comme pour des signs ou des anims par exemple, ou encore si l'on souhaite masquer un objet RWX dont les faces seraient trop apparentes. Beaucoup d'avatars issus du Megapath Active Worlds sont en mode texture Foreshorten pour atténuer les facettes apparentes. Cet avantage comporte aussi un inconvénient : ces avatars ne réagissent ni à l'éclairage du monde, ni aux lumières.

NB : le mode de texture foreshorten équivaut à une surface de 1 1 0.
(Il existe d'autres modes de texture mais encore une fois nous nous intéressons ici aux bases)




Introduction | RWX page 2 | RWX page 3| RWX page 4| RWX page 5

Didacticiels Active Worlds

Valid HTML 4.01 Transitional