Didacticiels Active Worlds
Ce didacticiel a été réalisé par El kapinou
Le type d'objets Zone permet d'appliquer des paramètres particuliers de gravité, lumière ou autres dans un périmètre défini. Une zone peut aussi servir à créer de l'eau pour construire par exemple une piscine, ou à l'inverse, à créer un lieu non inondé au milieu de l'eau.
Pour sélectionner une zone existante, vous devez d'abord activer le mode construction avec l'icône correspondante dans la barre d'outils (ou bien sélectioner un autre objet proche du centre de la zone) pour ainsi faire apparaître l'icône Zone sur laquelle vous devez cliquer pour sélectionner la zone :
La fenêtre de propriétés de zone se présente ainsi :
Réglages :
Cette partie vous permet d'enregistrer et gérer des paramètres de zone pour pouvoir les réutiliser ultérieurement à tout autre endroit.
Ceci peut s'avérer utile notamment lorsque vous devez créer plusieurs zones possédant les mêmes paramètres, pour ne pas avoir à tout refaire à la main à chaque fois.
Pour réutiliser des paramètres enregistrés, sélectionnez-les dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton "Charger réglage"
Volume :
Choisissez ici la forme de votre zone : cube, sphère ou cylindre.
Priorité :
Sert à définir quelle zone prend la priorité sur les autres lorsque plusieurs zones se superposent. Autrement dit, définit dans quelle zone vous vous trouvez si vous êtes à un endroit couvert par plusieurs zones.
Plus la valeur est haute, plus la zone est prioritaire. Par exemple, si deux zones de priorités 0 et 1 se superposent, ce sera la zone de priorité 1 qui sera prise en compte à cet endroit.
Taille X Y Z :
Définit les tailles de la zone.
Gravité :
Définit la valeur de la gravité à l'intérieur de la zone, autrement dit la vitesse de chute des utilisateurs.
La valeur normale est de 1.00
Une valeur négative fera s'élever les avatars au lieu de les attirer vers le bas.
Frottement :
Définit la valeur des frottements à l'intérieur de la zone, donc le ralentissement des utilisateurs.
La valeur normale est de 1.00
Une valeur plus faible donnera un effet de glissement et une valeur plus forte ralentira les déplacements dans la zone.
Eau :
Cochez cette case pour remplir la zone d'eau. Notez que la surface ne sera pas visible. Vous devrez donc au besoin poser des objets simulant une surface d'eau.
Si vous ne cochez pas cette case, la zone ne contiendra pas d'eau, même si elle est située elle-même dans l'eau. Cela vous permet donc de créer un endroit sec sous l'eau.
Visible :
Cochez cette case pour rendre la zone visible. Elle apparaitra à demi transparente. Cependant, il sera toujours nécessaire d'activer le mode construction pour la sélectionner.
Bloquer particules :
Si cette case est cochée, des particules émises en dehors de la zone et dont l'option "Collision aux zones" est activée ne pourront pas pénétrer à l'intérieur de la zone.
Voir le type d'objet Emetteur de particules pour plus de détails.
Bloquer les lumières :
Si cette case est cochée, les lumières crées par la commande light et placées en dehors de la zone ne seront pas visibles à l'intérieur de celle-ci.
Bloquer les lumières monde :
Si cette case est cochée, la zone ne sera pas affectée par les paramètres de lumière du monde. Ainsi, vous pouvez créer un lieu sombre tel qu'un souterrain, ou appliquer une lumière de couleur différente de la lumière du monde.
Bloquer les dialogues :
Cochez cette case pour que les personnes présentes à l'intérieur de la zone ne voient pas les dialogues de celles présentes à l'extérieur, et inversement.
Couleur :
Définit la couleur du brouillard dans cette zone, ou de l'eau si la case correspondante est cochée.
Brouillard :
Définit l'intervalle d'application du brouillard dans la zone. Pour créer un brouillard plus ou moins important que dans le reste du monde.
Son d'ambiance :
Définit le son d'ambiance qui sera joué en boucle à l'intérieur de la zone.
Son de pas :
Définit le bruit de pas utilisé lors des déplacements des avatars dans cette zone.
Tag caméra :
Inscrivez ici le nom d'un objet de type caméra pour que la vue passe sur cette caméra au moment où un utilisateur entre dans la zone, et redevienne normale au moment où il en sort.
Voir le type d'objet Caméra pour plus de détails.