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Ce didacticiel a été réalisé par El kapinou


• Objets à émission de particules


Les émetteurs de particules sont des objets spéciaux qui produisent des groupes d'autres objets non solides qui ne sont en fait que des effets visuels : les particules.
Ils permettent de créer des effets spéciaux tels que de la pluie, de la neige, des flammes, de la fumée et bien d'autres choses encore.

Pour sélectionner un émetteur de particules existant, vous devez activer le mode construction dans la barre d'outils (ou bien sélectionner d'abord un autre objet) pour ainsi faire apparaître l'icône d'émetteur de particules sur laquelle vous devez ensuite cliquer droit pour sélectionner l'émetteur de particules :

Emetteur de particules

Vous verrez alors s'afficher la fenêtre de propriétés d'émetteur de particules :

Propriété de l'objet particules

Réglages :
Cette partie vous permet d'enregistrer et gérer des paramètres d'émetteur de particules pour pouvoir les réutiliser ultérieurement à tout autre endroit.
Vous pourrez ainsi facilement créer plusieurs émetteurs de particules utilisant les mêmes paramètres sans avoir à tout régler individuellement à chaque fois.
Pour réutiliser des paramètres enregistrés, sélectionnez-les dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton "Charger réglage"

Type de particules :
Définit quel type de particules seront émises. Il en existe quatre sortes :

  • Sprite : Les particules auront le même aspect quel que soit l'angle de vue. Elles feront toujours face à la caméra, de la même manière que les coronas.
  • Facer : Les particules garderont toujours une position verticale mais pivoteront sur l'axe Y de manière à être toujours orientées vers l'utilisateur.
  • Flat Panel : Les particules auront une orientation fixe par défaut mais pourront être tournées dans n'importe quelle direction grâce aux paramètres de rotations décrits plus bas.
  • Model : Les particules seront des objets RWX ou COB.

Liste asset :
Définit quelles textures ou quels objets seront utilisés comme particules.
Il s'agit de textures dans le cas des particules de type Sprite, Facer et Flat Panel, et d'objets dans le cas des particules de type Model.
Pour que plusieurs textures ou objets soient utilisés, vous devez séparer les éléments par des virgules. Chaque particule sera alors l'un des éléments de la liste pris au hasard.

Dans le cas de textures, vous pouvez spécifier un mask pour chaque texture en séparant son nom de celui de la texture par deux points, de cette manière :

NomTexture:NomMask

Si vous ne spécifiez pas de mask, la texture s'utilisera elle-même comme mask ("self mask") en fonction de la luminosité de chacun de ses pixels (les pixels blancs étant opaques et les pixels noirs transparents).
Si vous ne voulez pas utiliser de mask pour une texture, faites suivre son nom de deux points sans préciser de nom de mask derrière.
Par exemple, pour utiliser 3 textures comme particules de sorte que la première n'utilise aucun mask, la seconde soit en self mask et la troisième utilise un mask défini, vous emploierez la syntaxe suivante :

NomTexture1:, NomTexture2, NomTexture3:NomMask3

Nom du tag : Donne un nom à l'émetteur de particules.
Si vous laissez ce champ vide, l'émetteur produira des particules dès qu'il entrera dans votre champ de vision. En revanche, si vous spécifiez un nom de tag, l'émetteur devra être déclenché par un objet normal à l'aide de la commande tag, ou bien associé à un mover.

Lier au mover :
Permet d'associer l'émetteur de particules à un objet de type Mover portant le même nom.
L'émetteur se déplacera alors en même temps que le mover, ce qui permet par exemple de simuler des flammes sortant des réacteurs d'un avion.
Voir la section sur les movers pour plus de détails.

Durée émission :
Définit la durée, en millisecondes, pendant laquelle l'émetteur produira des particules. Au-delà de cette durée, plus aucune particule ne sera émise mais celles existantes termineront leur parcours normalement.
Une valeur de 0 laissera l'émetteur produire des particules indéfiniment.

Fin compteur :
Définit combien de particules seront émises en une fois.

Durée fin :
Définit l'intervalle de temps, en millisecondes, séparant deux émissions de particules. L'émetteur produira des particules à des intervalles aléatoires entre les deux valeurs spécifiées.
Par exemple, si vous indiquez 500 et 3000 comme valeurs, des particules seront émises au moins toutes les 3 secondes et au plus toutes les demi-secondes.

Durée particules :
Définit la durée de vie en millisecondes des particules émises.
Par exemple, avec une valeur de 2000, les particules disparaitront 2 secondes après avoir été émises.

Durée fondu int. :
Définit combien de temps, en millisecondes, mettront les particules pour apparaître en fondu (valable uniquement pour les particules en textures).
Voir plus bas le paramètre Opacité pour plus de détail.

Durée fondu ext. :
Définit combien de temps, en millisecondes, mettront les particules pour disparaître en fondu (valable uniquement pour les particules en textures).
Voir plus bas le paramètre Opacité pour plus de détail.

Interpoler :
En cochant cette case, les particules naitront avec la taille minimale et la couleur de départ spécifiées plus bas et progresseront vers la taille maximale et la couleur de fin spécifiées avant de disparaître.
Si vous ne cochez pas cette case, chaque particule aura une taille aléatoire comprise entre la taille minimale et la taille maximale, et une couleur aléatoire entre les couleurs de début et de fin spécifiées.

Gravité :
Cochez cette case pour que les particules tombent sous l'effet de la gravité.

Collision aux zones :
En cochant cette case, les particules vérifieront dans quelles zones elles peuvent traverser ou non.
Si elles touchent le bord d'une zone pour laquelle l'option "Bloquer particules" est activée, elles disparaitront instantanément.
Au contact d'une zone où cette option n'est pas cochée, elles poursuivront leur trajectoire normalement.
Si vous ne cochez pas cette case, les particules pourront franchir les bords de toutes les zones, que l'option "Bloquer particules" y soit activée ou non.

Notez que cette option n'empêche pas les particules d'apparaître dans les zones qui les bloquent (si les paramètres de Volume X Y Z décrits plus bas permettent la naissance des particules ailleurs qu'au centre de l'émetteur), mais les empêche seulement de passer au travers des bordures de ces zones.
En clair, une particule née en dehors d'une zone protégée ne pourra pas y pénétrer, et une particule née à l'intérieur d'une zone protégée ne pourra pas en sortir.
Cette fonction peut être utile pour ajouter du réalisme comme, par exemple, empêcher de la pluie ou de la neige de tomber à l'intérieur d'une maison.
Cependant, activer cette option peut causer des ralentissements, alors il est préférable de l'utiliser avec modération.

Exclusif à la zone :
Cochez cette case pour empêcher les particules de naître en dehors de la zone où est située l'émetteur.

Utiliser postion caméra :
Les particules apparaissent normalement dans une aire définie par les paramètres de Volume de l'émetteur (voir plus bas).
Si vous cochez cette case, cette aire ne sera plus centrée sur l'émetteur mais sur la caméra.
Les particules sembleront alors provenir de partout autour des utilisateurs, et ce quels que soient les déplacement de ceux-ci, tant qu'ils resteront suffisamment proches de l'émetteur pour le garder dans leur champ de vision.
Cette option est idéale pour créer des effets météorologiques comme la neige ou la pluie.

Couleur début et Couleur fin :
Si la case "Interpoler" est cochée, les particules apparaitront avec la couleur de début et tendront peu à peu vers la couleur de fin avant de disparaître.
Dans le cas contraire, les particules se verront attribuer une couleur aléatoire entre la couleur de début et la couleur de fin pour toute leur durée de vie.

Taille X Y Z :
Définit la taille des particules. Pour chacun des trois couples de valeurs, la première valeur définit la taille minimale et la seconde la taille maximale.
Les tailles ont des significations différentes selon le type de particules utilisé :

  • Pour les particules en textures (types Sprite, Facer et Flat Panel), les deux premiers couples de valeurs (X et Y) définissent, en mètres, les dimensions (largeur et hauteur) des particules et le troisième couple (Z) est ignoré.
    Ainsi, une taille X de 2 et 3 et une taille Y de 10 et 10 donneront des particules de 10 mètres de hauteur et d'une largeur comprise entre 2 et 3 mètres.
  • Pour les particules de type Model, toutes les valeurs font office d'échelle de dimensionnement des objets.
    Des valeurs de 1 laisseront aux objets leur taille normale, tandis que des valeurs plus faibles les rétréciront et des valeurs plus fortes les agrandiront.
    Par exemple, une valeur de 0.5 correspond à la moitié de la taille normale de l'objet et une valeur de 3 au triple de sa taille normale.

Volume X Y Z :
Définit la taille (en mètres) de l'aire cubique à l'intérieur de laquelle les particules pourront naître.
Par exemple :

  • Si toutes les valeurs sont laissées à 0, toutes les particules apparaitront à l'emplacement exact de l'émetteur.
  • Si le couple de valeurs X vaut -5 et 5 et que les valeurs Y et Z sont laissées à 0, les particules apparaitront toutes aléatoirement sur une ligne s'étendant de 5 mètres à l'est de l'émetteur à 5 mètres à l'ouest de l'émetteur.
  • Si les trois couples de valeurs sont réglés sur 0 et 1, les particules naitront dans une aire cubique d'un mètre cube s'étendant au nord, à l'ouest et au-dessus de l'émetteur.

Lorsque vous sélectionner un émetteur de particules, les contours de l'aire cubique apparaîtront en violet. Vous pouvez ainsi voir dans quelle aire les particules naitront.

Accélération X Y Z :
Définit l'accélération (en mètres par seconde) des particules.
A la création d'une particule, celle-ci prendra aléatoirement des valeurs d'accélération dans les intervalles spécifiés ici.

Vitesse X Y Z :
Définit la vitesse de déplacement des particules, en mètres par seconde.
A leur création, les particules prendront aléatoirement des valeurs de vitesse à l'intérieur des intervalles spécifiés ici.

Angle de départ X Y Z :
Définit l'angle de rotation initial en degrés des particules de type Flat Panel et Model.
Sans effet sur les particules de type Sprite et Facer.

Pivoter X Y Z :
Définit la vitesse de rotation, en degrés par seconde, des particules de type Flat Panel et Model.
Sans effet sur les particules de type Sprite et Facer.

Style de rendu :
Définit de quelle manière les particules seront mariées à la scène (sans effet sur les particules de type Model).
Le style "Normal" affichera simplement la texture sans effet spéciaux, tandis que les styles "Lumineux" et "Rayonnant" illumineront la texture.
L'illumination est généralement plus forte avec le style "Rayonnant", mais la différence entre "Lumineux" et "Rayonnant" s'avère parfois très subtile.
La meilleure chose à faire est de tester les différents styles pour trouver lequel correspond le plus à l'effet désiré.

Opacité :
Valeur comprise entre 0 et 100% définissant l'opacité des particules (sans effet sur celles de type Model). Plus la valeur est faible, plus les particules seront transparentes.
Les particules naitront entièrement transparentes et atteidront la valeur d'opacité choisie ici au bout de la durée de fondu intérieur définie plus haut. Puis elles redeviendront transparentes au bout de leur durée de vie, selon la durée de fondu extérieur définie plus haut.

Par exemple, si l'opacité est définie sur 50% (semi-transparence), les durées de fondu intérieur et extérieur sur 1000 (1 seconde) et la durée des particules sur 5000 (5 secondes), alors les particules apparaitront en fondu en atteignant la semi-transparence en 1 seconde, resteront ainsi pendant 3 secondes, puis disparaitront en fondu en redevenant totalement transparentes en 1 seconde.